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KONAMI 经典游戏系列大盘点!宇宙巡航机篇① 哪部作品你最喜欢?

100次浏览     发布时间:2026-05-12 17:20:29    

《Gradius》中文译名《宇宙巡航机》,是日本知名游戏制作商 KONAMI 开发的2D横向卷轴飞行射击游戏系列。

上世纪80年代日本的街机游戏市场迅猛发展促使图形技术也在不断进步,这为全新的飞行射击游戏的出现成为可能,谁能创造出全新的飞行射击游戏,谁就能创造历史,而这一机遇就被 KONAMI 抓住了。

相比之前的飞行射击游戏,宇宙巡航机系列的突破点在于不断变化的背景和主题、武器升级系统以及 Option 的出现和地形战术的应用化,这些设计都成为了后来同类游戏的参考范本。

实际上《宇宙巡航机》中的一些设计在之前的同类游戏中也有出现过,但只有《宇宙巡航机》将它们吸收并发展到一个新高度。

就如前面提到的,《宇宙巡航机》的出现对当时的飞行射击游戏来说带来了三大革命性的突破:不断变化的背景和主题、武器升级系统以及 Option 的出现和地形战术的应用化。

1、不断变化的背景和主题

之前的飞行射击游戏随着游戏的前进基本都是同样的背景和主题,游戏里的改变仅仅只是在难度上不断提升而已。

《宇宙巡航机》则不同,游戏中每一关的背景和主题都是不同的,随着游戏的不断前进火山、摩艾、细胞、基地等各种场景展现在玩家面前。尽管之前同类型游戏中也有游戏做到过这一点,但却没一个游戏能做到《宇宙巡航机》这种程度。

不过这个成功的设计当初在制作组向 KONAMI 高层汇报时却差一点夭折,因为游戏每关的场景风格变化太大了,公司高层担心游戏场景缺乏统一性玩家不一定能够接受,好在开发组最终说服了公司高层,而最终的事实也证明是这是个非常成功的设计。

2、武器升级系统

《宇宙巡航机》发售之前的那些飞行射击游戏,玩家在游戏一开始拥有的武器就是全部武装,基本不会有什么变化。

而在《宇宙巡航机》中,玩家可以通过击毁一个编队和红色敌人从而获得一个能量胶囊,而这个能量胶囊可以让玩家对战机进行各种升级。

游戏中当玩家获得能量胶囊后,游戏画面下方的对应槽就会被点亮,玩家每获得一个能量胶囊亮点就会前进一格,当玩家在亮点停在自己想要升级的项目按下对应的按键即可获得对应的项目的升级,项目包括了提升速度、增加武装以及防御等各个方面。

这种武器升级系统之后也在 KONAMI 的其它游戏甚至是其它公司的游戏中被反复使用。

3、Option的出现与地形战术的应用化

《宇宙巡航机》发售之后,开发组在采访时说团队在开发时曾经有过上百种的构思,在这些构思中,一个光球跟随着战机移动并对敌人展开攻击的设想最终演变成了后来著名的 Option 系统。

玩家在游戏中总共可以获得4个 Option,每个 Option 都可以发射和战机相同的武器,等于玩家的攻击力提升了5倍。

而 Option 系统的出现,也让玩家在游戏中不需要再冒着风险与敌人直接面对面较量,玩家只要能熟练使用 Option,甚至可以利用它打倒正常情况下因为地形问题无法攻击到的敌人。

《宇宙巡航机》

游戏发售时间1985年5月29日,先于街机平台发布,之后游戏按时间顺序依次在FC、MSX、PC-8801、X1、X68000、PCE、PS、PC、PSP等多个平台发售了移植作品。

这里重点要说一下PCE版的移植,因为在PCE版本之前发售的移植作品,由于主机的性能有限,游戏的内容如:画面、关卡、武器升级、Option 系统等相比街机原版基本都有被阉割,每个版本都有不同程度的缩水,不过相应地游戏在移植时也增加了一些新的要素,如特殊得分点,跳关,秘籍等,其中 KONAMI 最著名的秘籍“上上下下左右左右BA”最早就是在本作的FC移植版中登场的。

PCE版是早期家用主机移植版中移植程度最接近原版的一个版本,也是家用主机移植版中第一个出现4个 Opiton 的版本,不过还是因为主机性能和分辨率的原因,游戏的画面无法一次就显示全部画面,于是在一些原版不采用上下卷轴的关卡使用了卷轴。

《宇宙巡航机II 高弗的野望》

游戏发售时间1988年3月24日,先于街机平台发布,之后游戏按时间顺序依次在FC、X68000、PCE、PS、SS、PC、PSP等不同平台发售了移植作品。

本作虽然距离初代发售的时间只过了三年,但就是在这三年间飞行射击游戏市场已经进入百家争鸣的场面。

由于初代作品的成功,其它游戏厂商一窝蜂地在开发类似的飞行射击游戏,飞行射击游戏的市场也在急剧膨胀即将进入饱和期。

然而就是在这种市场大环境下发布的《宇宙巡航机2 高弗的野望》,还是在游戏市场上取得了相当不错的成绩。

如果说初代作品是宇宙巡航机系列风格和理念的提出者,那么本作就是宇宙巡航机系列风格走向成熟的完成者。

本作在游戏的内容、画面、音乐等方面都进行了全方位的提升,许多优秀的设计也都被后来的续作一直在沿用。

虽然本作让这个系列走向了成熟,但也为系列的发展套上了一层枷锁,之后发售的续作从游戏本质上来看与之前的作品相比再也没有突破性的变化,后续作品所做的改变基本都没有跳出《宇宙巡航机2》所制订的框架,由此可见《宇宙巡航机2》对系列后续作品的影响力可谓是相当的深啊!~

《宇宙巡航机III 伝说から神話

游戏发售时间1989年12月11日,先于街机平台发布,之后在SFC、PS2和PSP等平台发售了移植版。

本作是系列的第三部作品,制作组在开发的时候将本作定位为系列的完结篇,在系列中一直提到的那个 Bacterian 也将在本作中作为最终BOSS登场。

本作在游戏系统方面增加了 Edit Mode,在此模式中玩家可以自行选择装备的武器,并增加数种全新武器,能量槽也增加了一格,第7格为特殊项目(类似于飞行射击游戏里的保险,可以全灭屏幕中的普通敌人攻击之类)。

此外本作中游戏关卡的数量也达到了系列之最,达到了空前的12关之多,另外游戏的难度也是系列最高的。

《宇宙巡航机IV 复活》

游戏发售时间1999年2月4日,先于街机平台发布,之后在PS2和PSP平台发售了移植版。

系列时隔10年开发的新作品,制作组的初衷是想勾起老玩家的回忆,让10年前的那些玩家重新走入街机厅,在射击游戏辉煌不再的时代,游戏副标题“复活”一词对于这个10年没有正统续作的新作来说承载着太多的意义。

不过这款游戏最终给玩家的感觉就是一个半成品或者说是残次品,估计游戏都没做测试就被 KONAMI 拿出来赚钱了吧!

本作的街机版BUG之多让人恐怖,光被玩家确认的BUG数量就足有近百个,如果说是因为自身实力不够而打不过去的话那还好说,但如果是因为BUG过不去呢? 要知道游戏首发可是在街机平台,玩家每次玩都是要花钱的,遇到严重影响游戏进程的BUG,玩家对此的愤怒会有多高就可想而知了,当然这也是在情理之中的。

《宇宙巡航机V》

游戏发售时间2004年7月22日,登陆索尼PS2主机平台。

在《宇宙巡航机IV》发售5年后迎来了系列正统续作《宇宙巡航机V》的发售。

在经历《宇宙巡航机IV》的失败之后,为了让系列的粉丝玩家对本作重拾信心,这次 KONAMI 请来的是原 KONAMI 员工成立的公司 Treasure 的制作团队。

虽然 Treasure 公司制作的飞行射击游戏并不多,只有《闪亮银枪》和《斑鸠》这两款游戏,但就是这仅有的两款游戏却在业界造成了非同一般的轰动。

《闪亮银枪》被称为世嘉SS主机上传说中的游戏,因为这款游戏的发售时间是在世嘉SS主机的最末期,外加 Treasure 公司当时对游戏的销量估计过于保守,所以游戏的产量只有5万套,如今一套完整的中古品+特典没有2万日圆别想拿下来。

《斑鸠》这款游戏就更不得了了,它是《Fami通》历史上唯一一款进入白金殿堂的飞行射击游戏。由此可见 KONAMI 对于宇宙巡航机系列续作的开发是有多重视了。

经过将近20年的发展,飞行射击游戏的发展空间已经十分有限了,以前那种充满想象力的设计放到现在也早已不是什么新鲜的东西,特别是前面也提到了《宇宙巡航机2》太过于经典给系列之后的作品套上了枷锁,所以 Treasure 公司在接手这个项目开发时,自然不能再走以前的老路,他们对作品的系统到关卡构成都进行了大刀阔斧的改革,然后还提出了 Option 控制系统这一概念,而且整个游戏的设计也是完全围绕这个系统来展开。

因为本作革新的幅度非常大,所以本作在发售之后也被媒体玩家称为最不像《宇宙巡航机》的《宇宙巡航机》。

之所以这么说是因为本作中的许多设计是系列之前都没有的设计,首先在关卡的背景设计中没有了以往系列那样多彩多样,而是在内容上下工夫,这个结果就是导致了金属、现代化风格关卡较多,而以往传统的火山、摩艾之类的关卡则被删除了,但还能看到它们的影子。

其次本作走的是弹幕风格,弹幕系游戏的特点是敌人子弹速度偏慢,但数量多,敌人子弹和玩家自身攻击判定比实际要小许多。

最后一个与以往正统《宇宙巡航机》不同的是,《宇宙巡航机V》还引入了部分MSX版《宇宙巡航机》的剧情演出,不过在形式上有点不太一样。游戏最终成品的质量还是不错的,比起之前的两部作品有了很大的提升。